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CODY_BUTTERFLY_Impresion 3D

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Juego para desarrollar el pensamiento computacional e iniciarse en conceptos de impresión 3D y propiedad intelectual.

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Board Games
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Cody Butterfly – Edición Impresión 3D es un juego de mesa diseñado para despertar el interés por la tecnología y la creatividad. A través del pensamiento computacional, los jugadores desarrollan habilidades lógicas y de resolución de problemas. La impresión 3D les conecta con la fabricación digital y el diseño. Además, el juego fomenta la comprensión de la propiedad intelectual y los derechos de autor, esenciales en el mundo digital actual.

Equipos:

Con Cody Butterfly, trabajaremos en dos equipos: uno amarillo y uno verde.

El equipo amarillo tendrá que intentar favorecer el ciclo de la mariposa: huevo, oruga, crisálida y mariposa.

El equipo verde intentará frenar esta evolución.

Modo de juego:

PREPARACIÓN DEL TABLERO:

Sobre el tablero, cada equipo colocará las fichas del ciclo de la mariposa (huevo, oruga, crisálida y mariposa) de forma aleatoria. Cada equipo cogerá dos fichas (sin mirar) y se colocarán donde se quiera, con la única restricción de que las fichas no pueden colocarse en cuadros anexos, siempre debe haber un hueco mínimo de un cuadradito entre las fichas.

EN CADA RONDA:

1º

Cada equipo tiene un mazo de cartas de su color (amarillo o verde).

Cada una de las cartas cuenta con una imagen en su anverso y una pregunta en su reverso.

El equipo amarillo es quien empieza a jugar, cogerá cinco cartas que elegirá mirando sólo el anverso: flechas de derecha, izquierda, arriba y abajo.

El equipo verde cogerá tres cartas, centrándose en su anverso: giro, parada para comer y stop.

2º

Uno de los integrantes de cada equipo será el encargado de hacer las preguntas del reverso al equipo contrario (el equipo amarillo leerá las tarjetas del equipo verde y al revés)

Se toma la primera de las cartas, se lee y el equipo tiene que responder a la pregunta (a, b, c o d) 

Se leerán primero todas las cartas del equipo amarillo (5) y luego las del equipo verde (3)

3º

Cada carta acertada será canjeada por la ficha que indica el anverso de la misma: arriba, abajo, izquierda, derecha, giro, parada para comer o stop.

4º

Una vez canjeadas las cartas por fichas, es hora de trabajar en el tablero. 

Cada equipo colocará el número de fichas que quiera en el tablero, respetando los turnos, primero SIEMPRE el equipo amarillo y luego el verde.

Cada equipo pondrá el número de fichas que quiera: una, dos… o ninguna.

El equipo amarillo comenzará poniendo fichas para marcar el camino desde el huevo a la oruga, desde la oruga a la crisálida y, desde la crisálida a la mariposa.

En este punto, intercalaremos movimientos, es decir; el equipo amarillo puede poner dos fichas, dar paso al juego del equipo verde y volver a poner fichas nuevamente.

El modo de poner las fichas se irá decidiendo en el momento.

Si al finalizar el turno, sobra alguna ficha, la reservaremos para la siguiente ronda.

SIGUIENTES RONDAS:

1º Eliminamos las cartas ya utilizadas.

2º Cogemos cartas nuevas mirando el anverso.

3º Respondemos las preguntas de las cartas que nos hace el equipo contrario.

4º Canjeamos cartas por fichas.

5º Ronda o rondas de movimientos en el tablero.

FIN DEL JUEGO:

El juego termina cuando, o bien se ha completado el ciclo de evolución de la mariposa (en este caso ha ganado el equipo amarillo) o, cuando se ha bloqueado el camino y no hay movimientos posibles (en este caso, ha ganado el equipo verde)

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