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Cube Maze / Cubo de laberinto de doble capa — zdjęcie 1
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Cube Maze / Cubo de laberinto de doble capa

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Cube Maze / Cubo de laberinto de doble capa

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En la parte superior del cubo hay un pomo. En ese mismo lado hay un recorte de color que indica el agujero por el que saldrá la bola cuando pierda. Si la bola ha caído en el centro, gira el cubo para que ese lado quede hacia abajo. Tiene forma de embudo en el interior, por lo que debería rodar naturalmente hacia el agujero. Si no es así, dale una sacudida e inclínala hacia esa esquina para que la pelota se mueva. Después de un par de veces, le cogerás el tranquillo.

Una vez/si consigues que la bola llegue al final del laberinto, sigue un camino interno que lleva al pomo de la parte superior. Gire el pomo para que se alinee con la ranura y deslícelo por el camino. Esto permite que la bola vuelva a entrar en el laberinto.

Se necesita un rollo completo de filamento o más para imprimir. Cada lado del cubo me lleva entre 12 y 13 horas de impresión en mi máquina. Hay que imprimir bien y despacio. Si vas demasiado rápido, la pared de la trayectoria se distorsiona en el extremo y la pelota no entra. Estáis avisados. No me llores cuando desperdicies una tonelada de plástico.

Pruebe los recorridos después de sacarlos de la impresora y antes del montaje para verificar que la bola pasa por todos los recorridos. Es más fácil limar cualquier pegote ofensivo si puedes llegar a los lados. Más tarde, si encuentras un punto en el que la bola se atasca, puedes utilizar un bolígrafo para empujarla. A veces basta con sacudirlo para forzarlo a pasar.

Utiliza un rodamiento de bolas de 7/16" ~ 11mm. Lo diseñé con ese tamaño exacto. El grosor de la pared entre dos trayectorias es de 0,8 mm. Si disminuyes el tamaño del modelo, terminarás con menos de 2 capas, lo que podría disminuir la integridad del laberinto. Debería estar bien aumentar el tamaño, pero las paredes del laberinto pueden no fusionarse en el centro usando 2 capas.

Necesitará imprimir 3x Tapas, 44x Flipper 1, 4x Flipper 2, 3x Flipper 3, 1 Pomo y 28 Soportes Flipper. Lo mejor es imprimir las tapas de los extremos con diferentes colores que faciliten la identificación del inicio y el final del laberinto.

Las aletas evitan que la gente haga rodar la bola hacia el laberinto desde el centro. Un lado del montaje de la aleta incrustado en el laberinto. El otro lado tendrá que ser pegado en las muescas después de conseguir las máquinas de pinball en su lugar. Asegúrate de que se mueven libremente antes de montar el resto del cubo.

Haga una prueba de montaje de todas las piezas. Antes de empezar a pegar, asegúrate de que todo va a encajar correctamente.

Ten preparado un puñado de gomas elásticas.

Aparte las piezas de arriba y de abajo.

Coge los otros 4 y ponlos en orden sobre la mesa.

Coloca un poco de pegamento en las zonas que parecen que van a tocar la pieza al lado cuando se junten. No quieres que haya pegamento en la trayectoria de la bola.

Deja uno de los lados en posición horizontal y coloca las dos piezas a ambos lados.

La última pieza debe ir en la parte superior.

Mientras se mantienen todas las piezas juntas, dale la vuelta para que los espacios abiertos estén ahora en la parte superior e inferior.

Envuelve varias bandas de goma alrededor de él para mantenerlo unido

Pon un poco de pegamento en las paredes hacia arriba (pero no donde rodará la pelota) y coloca la pieza correspondiente.

Dale la vuelta y haz lo mismo con el último lado.

Enrolla un poco más de banda elástica alrededor, para mantener la parte superior y la inferior en su lugar.

Después de que el pegamento se haya secado, ponga el pomo en el agujero central de la parte superior. Alinéelo con la ranura y deslícelo en el recorrido y añada las tapas de los extremos. Cuando el pegamento se haya secado, el pomo debería poder deslizarse sobre la tapa del extremo y girar. Esto evitará que la pelota vuelva a caer en el camino que lleva del final al principio. Asegúrese de colocar la bola antes de añadir el último tapón.