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Juego de mesa para fomentar el pensamiento computacional de forma desconectada.

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Descripción del Juego "Cody-Butterfly"

Objetivo del Juego: El juego busca enseñar y reforzar el pensamiento computacional y conceptos básicos de programación de manera lúdica y sin necesidad de dispositivos electrónicos. Los jugadores deben ayudar a una mariposa a completar su ciclo de vida (huevo → oruga → crisálida → mariposa) en un tablero utilizando cartas de instrucciones, mientras enfrentan desafíos que el equipo contrario puede imponer para retrasar su progreso.

Componentes:

  1. Cartas de Acción: Contienen instrucciones específicas para los equipos. Estas pueden incluir:
    • Movimientos en distintas direcciones (derecha, izquierda, arriba, abajo) marcados con colores específicos.
    • Acciones especiales como detenerse, cambiar de camino, o saltarse un turno.
    • Obstáculos que el equipo contrario puede colocar, como un "suelo encharcado" que desvía a la mariposa.
  2. Tablero Impreso: Representa el recorrido del ciclo evolutivo de la mariposa, dividido en casillas.
  3. Fichas 3D: Representan a la mariposa y se mueven según las instrucciones dadas por las cartas.
  4. Preguntas Adicionales: Ayudan a desempatar y fomentan el pensamiento lógico-matemático.

Dinámica del Juego:

  1. Los equipos toman turnos para jugar:
    • Equipo "Al mal tiempo... buena cara": Se enfoca en detener el ciclo de la mariposa.
    • Equipo "Somos evolución": Diseña estrategias para progresar en el ciclo evolutivo de la mariposa.
  2. Cada turno, los jugadores eligen cartas, responderán a las cuestiones planteadas en ellas y, de dar con las respuestas correctas, podrán canjear las cartas por las fichas impresas de las cartas acertadas. Luego, seguirán las instrucciones o reaccionarán a las acciones impuestas por el equipo contrario.
  3. Las cartas obligan a los jugadores a pensar en secuencias lógicas, prever el impacto de sus decisiones y adaptarse a los cambios.

Cómo Fomenta el Pensamiento Computacional

Descomposición:

  • Los jugadores descomponen el ciclo de vida de la mariposa en pasos específicos, siguiendo el orden huevo → oruga → crisálida → mariposa.
  • Analizan problemas (como obstáculos en el tablero) y los dividen en tareas más pequeñas y manejables.

Reconocimiento de Patrones:

  • Usan colores y símbolos en las cartas para identificar patrones que indican movimientos específicos.
  • Reconocen cómo ciertos obstáculos o acciones pueden repetirse o anticiparse.

Algoritmos:

  • Crean secuencias de instrucciones para mover a la mariposa a través del tablero, aprendiendo a dar pasos ordenados y lógicos.
  • Experimentan con instrucciones condicionales ("si hay un obstáculo, cambia de dirección").

Pensamiento Abstracción:

  • Simplifican el problema al centrarse en las instrucciones necesarias para progresar sin preocuparse por detalles irrelevantes.

Resolución de Problemas:

  • Adaptan estrategias a las restricciones impuestas por las cartas del equipo contrario.
  • Usan habilidades matemáticas y lógicas para resolver preguntas adicionales, lo que refuerza su capacidad analítica.

Beneficios Educativos

  • Aprendizaje Activo: Los alumnos practican programación y pensamiento lógico sin dispositivos electrónicos.
  • Trabajo en Equipo: Fomenta la colaboración, ya que los equipos deben planificar estrategias juntos.
  • Desarrollo Cognitivo: Refuerza habilidades matemáticas, de lógica y planificación anticipada.

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